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KuL-News April ’24

Der erste Höck im neuen Rhythmus hat stattgefunden. Hier das Wichtigste in Kürze:

  • Mario und Patricia haben neue Ausstattungen wie Mülleimer, Staubsauger, Flyer-Halterung, LED-Lichtschalter installiert und den Holzdrachen aufgehängt. Der Raum wird immer hübscher!
    Ausserdem wurden Steinoptik-Wandfliesen bestellt und es sind noch Fensterfolie, Türsticker und Banner geplant.
  • Es wird Ausrüstung angeschafft, um die Online-Teilnahme am Höck zu vereinfachen und voraussichtlich sogar Spielesitzungen zu streamen, sollten Gruppen daran interessiert sein.
  • Im Sommer wirds ein Grill-Event für KuList*innen geben, stay tuned!

Weiteres im Protokoll

Und auch im Mai gibts wieder *TROMMELWIRBEL*

Events!

  • System of the Month Mai: Agents of Dune, 16.5. & 23.5.
    Euer Haus soll die neue Regierung von Arrakis in einem alternativen «Was wäre wenn?»-Szenario stellen, indem ihr die Versorgung des bekannten Universums mit dem lebenswichtigen SPICE sicherstellen müsst. Könnt ihr die Kontrolle über Arrakis behalten, während das gesamte Imperium jeden eurer Schritte beobachtet? Oder wird diese Ernennung den Untergang eures Hauses bedeuten?
    Anmeldung via info@kul-verein.ch, 0/5 Plätze belegt.
  • Pathfinder Society, 8.5.
    Das Labyrinth der offenen Wege wurde weitgehend stabilisiert, und dennoch landen immer noch Agenten am falschen Ort. Es wurde zwar noch niemand verletzt, aber Venture-Captain Sigvard Tornkvist befürchtet, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis es zu Verletzungen oder Schlimmerem kommt. Sie beauftragt die PCs, die Ursache für diese Missgeschicke zu untersuchen und wenn möglich zu beseitigen.
    Anmeldung via Meetup
  • Arcanor-Community-Kampagne, 11. & 18.5.
    Entdeckt die Geheimnisse des Kontinents Arcanor zusammen mit über zwei Dutzend anderer Spieler*innen in unserer D&D Community-Kampagne.
    Einstieg jederzeit möglich, schreib einfach im Discord!

System of the Month Mai: Agents of Dune

ARRAKIS GEHÖRT EUCH

Euer Haus soll die neue Regierung von Arrakis in einem alternativen «Was wäre wenn?»-Szenario stellen, indem ihr die Versorgung des bekannten Universums mit dem lebenswichtigen SPICE sicherstellen müsst. Könnt ihr die Kontrolle über Arrakis behalten, während das gesamte Imperium jeden eurer Schritte beobachtet? Oder wird diese Ernennung den Untergang eures Hauses bedeuten?

In diesem Spiel mit GM Simon übernehmt ihr die Kontrolle über die Wüstenwelt Arrakis und somit auch die wichtige Ressource Spice. Ihr koordiniert die Aktivitäten eures Adelshauses, schliesst Handelsverträge ab, bildet Allianzen und erntet das wertvolle Spice. Es liegt an euch, ob ihr eurem Haus zu Ansehen und Ruhm verhelft oder ob es im Sand von Arrakis versinken lasst.

Da mach ich mit!

Toll! Dann melde dich via info@kul-verein.ch

Gedanken zu meiner ersten D&D-Kampagne

Ein Mitspieler hat meine Pen & Paper-Gruppe und mich mit einem bemerkenswerten Geschenk überrascht: In einem Anfall von scheinbar manischer Energie hat er unsere 150-seitige Zusammenfassung in ein Kanka-Wiki übertragen. Schaut es euch an, es ist fantastisch!

Unsere erste Dungeons & Dragons-Kampagne, «Princes of the Apocalypse», war mein Debüt als Langzeit-Spielleiter. Während ich mich in Kanka’s Charakter-, Orts– und Journal-Abschnitte vertiefte, dachte ich über gelernte Lektionen nach. Was hat funktioniert? Was nicht? Inwiefern hat mir das Buch geholfen, und wo hat es versagt? Und am interessantesten: Was würde ich heute anders machen?

Dies und der Wunsch, das fantastische Wiki zu präsentieren, haben mich zu diesem Beitrag inspiriert. Achtung, Spoiler im Anflug!

Das erste Dutzend Sessions verlief reibungslos. Die Spieler:innen erforschten ihre ersten Dungeons, knüpften NSC-Verbindungen in der Stadt Red Larch und erlebten dramatische Charaktertode und die Einführung neuer Charaktere. Das Kampagnenbuch bot genügend Inspiration für das Rollenspiel mit faszinierenden NSCs und enthielt interessante Abenteuerorte zum Erkunden. Vieles davon war jedoch in VIEL ZU VIEL Text begraben und musste für die praktische Anwendung am Spieltisch erheblich umgeschrieben werden. Aber geht es nicht genau darum beim GMing? (Nein. Nein, tut es nicht.)

Als wir uns in unseren ersten grossen Dungeon wagten, tappte ich in eine Falle, gelegt durch die klassische Beschreibung eines D&D-Dungeons – Monster und Features werden von Raum zu Raum enthüllt.
In einer Kampfszene, die sich in einem abgelegenen Bereich einer grossen Höhle abspielte, zauberte ein Spieler den SEHR lauten Zauberspruch «Thunderwave». Die plötzlich ziemlich besorgten Spieler:innen warfen die Frage auf, ob dies nun die übrigen Bewohner:innen des Dungeons alarmieren würde. Ziemlich gestresst dachte ich: «Oh Mann, ich bin am Arsch, oder? Das Level des Dungeon ist eigentlich zu hoch für die PC, und wenn sie von allen Monstern gleichzeitig angegriffen werden, wird das einer dieser gefürchteten TPKs (Total Party Kills) und die ganze Kampagne ist vorbei! Und soll ich wirklich JETZT mehrere Seiten Raumbeschreibungen durchforsten, um alle Feind:innen zu finden? So kann es doch nicht laufen, oder?»
Also schlussfolgerte ich: «Keine Sorge! Das ist D&D. Dungeons werden Raum für Raum erkundet und die nächsten Monster haben nichts mitgekriet. Klingt doof, ist aber so.» (Nein. Nein, ist es nicht.)

Erst viel später wurde ich durch einen Blogeintrag auf das Konzept der «Adversary Rosters» aufmerksam gemacht und durch einen kürzlichen Master’s Talk daran erinnert. Wenn ihr wissen wollt, worum es sich dabei handelt, schaut euch den Blogbeitrag oder diese Präsentation an.

Eine weitere Lektion ergab sich, als meine Spieler:innen mich mit ihren unerwarteten Aktionen im Versteck des Kultes der Ewigen Flamme überraschten. Als sie mit den Streitkräften des Kultes konfrontiert wurden, die ein evil RitualTM durchführten, beschlossen die Spieler:innen, sich zurückzuziehen und nie mehr zurückzukehren. Nun musste ich mir Konsequenzen der erfolgreichen Durchführung des Rituals überlegen, da das Buch keinerlei Beschreibung des eigentlichen Ziels des Rituals enthielt.

Und Ziele im Allgemeinen. Mir wurde klar, dass ich keine Ahnung hatte, was die vier Kulte und ihre ikonischen Anführer:innen eigentlich wollten und wie sie planten ihre Ziele zu erreichten. Laut Buch hockten sie einfach in ihren Dungeons und warteten darauf, dass die Spieler:innen auftauchten und sie töteten, bis der oder die letzte von ihnen, während der Beschörung des elementaren Overlords gefunden wurde. Sehr bösewichtig. Und langweilig.

Die Kultführer:innen Aerisi Kalinoth, Marlos Urnrayle, Vannifer & Gar Shatterkeel

Also holte ich die Anführerin des Feuerkults, Vannifer, aus ihrem Dungeon und liess sie mit ihrer ritual-verstärkten Armee das Tal verwüsten. Das führte zu der epischen Schlacht von Beliard, mit aufeinanderprallenden Armeen, dem Gefühl von «Ooops.. Wir haben das verursacht…» in meinen Spieler:innen und der glorreichen Niederlage einer Kultführerin, die auf dem Schlachtfeld für ihre Sache starb.
Die Lektion: Bösewicht:innen brauchen Ziele und Pläne, die nach ihrer Erfüllung Konsequenzen mit sich bringen.

Wenn ich über diese Erfahrungen nachdenke, würde ich für einen zweiten Kampagnendurchlauf folgendes ändern:

  • Unterschiedliche Ziele und Unterziele für jeden Kult definieren, welche Konfrontationen untereinander fördern.
  • Das Fraktionssystem aus «Worlds Without Number» verwenden, um die Aktivitäten der Kulte zu simulieren.
  • Adversary Roster in Dungeons verwenden.

Trotz seiner Designschwächen bietet «Princes of the Apocalypse» eine Vielzahl von Bösewicht:innen und Fraktionen, und das Sandbox-Design bietet den Spieler:innen reichlich Handlungsspielraum.

Für uns führte es zu einem fantastischen Epilog und einem grossartigen Kanka-Wiki, welches zahlreiche Erinnerungen weckt!

KuL-News März ’24

Ein neuer Monat, ein neuer Höck. Hier das wichtigste in Kürze:

  • Die Quartalsbilanz wurde gezogen und mit unserem Budget verglichen: Es sieht gut aus 🙂 Danke an alle, welche den Raum nutzen, spenden und Getränke konsumieren!
  • Patricia hat uns ihre Deko-Pläne vorgestellt und da das Quartal positiv ausfiel, gibts schon bald neue Raum-Upgrades. Lasst euch überraschen! (Oder wer keine Überraschungen mag, liest das Protokoll)
  • Die Höck Termine ändern sich. Damit mehr Leute am Höck teilnehmen können und um den Sitzungstag vom Social-Treffen im Erupt zu trennen, findet der Höck in Zukunft an folgenden Terminen statt:
    • In ungeraden Monaten: Erster Mittwoch des Monats
    • In geraden Monaten: Erster Donnerstag des Monats
    • Zeit und Ort bleiben gleich. In Zukunft wird auch eine Online-Teilnahme möglich sein.

Genaueres im Protokoll:

Und auch im April gibts wieder *TROMMELWIRBEL*

Events!

  • System of the Month April: Call of Cthulhu, 18.4. & 24.4.
    Lust auf Nervenkitzel und kosmischen Horror? Dann taucht im April mit GM Cenk ein in die Welt von Call of Cthulhu, einem Pen & Paper-Rollenspiel voller unheimlicher Mysterien und unergründlicher Schrecken.
    Anmeldung via info@kul-verein.ch, 0/5 Plätze belegt.
  • Pathfinder Society, 17.4.
    Vor einiger Zeit wurden die Seewer Dragons zu Verbündeten der Gesellschaft der Kundschafter. Doch leider kam die Gesellschaft ihren Verpflichtungen wegen widriger Umständen nicht nach – und nun erinnert Häuptling Yiddlepode sie daran, ihren Teil der Abmachungen einzuhalten.
    Anmeldung via Meetup
  • Arcanor-Community-Kampagne, 6., 10. & 27.4.
    Entdeckt die Geheimnisse des Kontinents Arcanor zusammen mit über einem Dutzend anderer Spieler*innen in unserer D&D Community-Kampagne.
    Einstieg jederzeit möglich, schreib einfach im Discord!

System of the Month April: Call of Cthulhu

Lust auf Nervenkitzel und kosmischen Horror? Dann taucht im April mit GM Cenk ein in die Welt von Call of Cthulhu, einem Pen & Paper-Rollenspiel voller unheimlicher Mysterien und unergründlicher Schrecken.

CoC – perfekt für DnD-Veteran*innen und P&P-Neulinge:

DnD-Veteran:innen: Erkundet ein neues Genre mit einzigartigen Mechaniken und einem Fokus auf Horror und Atmosphäre.

P&P-Neulinge: Das Cthulhu-Regelwerk ist leicht zu erlernen und bietet gleichzeitig viel Tiefgang, ihr bekommt einen sanften Einstieg in das Genre und müsst nichts mitbringen, Würfel und Charaktere werden euch gestellt 😊.

Entfesselt eure inneren Detektiv*innen:

Schlüpft in die Rolle von Ermittlerinnen, Gelehrten oder Abenteurerinnen und lüftet die düsteren Geheimnisse in den verschlafenen Städtchen Amerika’s.

Entschlüsselt rätselhafte Hinweise, stellt euch unfassbaren Monstern entgegen und kämpft gegen den Wahnsinn, der euch zu verschlingen droht.

Einzigartiges Spielgefühl:

Das System fokussiert sich auf den Horror und die Angst der Spieler:innen. Ihr seid hier keine Held:innen, sondern allerhöchstens Überlebende!

Eure Charaktere sind keine unbezwingbaren Held:innen, sondern normale Menschen, die gegen den Wahnsinn kämpfen. Kämpfe sind blitzschnell zu Ende und dauern meistens nur ein bis drei Runden.

Ihr werdet euch in das Amerika im Jahre 1920 begeben und mit dem übernatürlichen um euer Überleben kämpfen, eure Entscheidungen haben dabei deutliche Konsequenzen zur Folge und können blitzschnell zu eurem Untergang führen!

Interesse geweckt?

Dann meldet euch bei uns und sichert euch einen Platz via info@kul-verein.ch

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Katakomben & Lindwürmer & 2024