Ein Mitspieler hat meine Pen & Paper-Gruppe und mich mit einem bemerkenswerten Geschenk überrascht: In einem Anfall von scheinbar manischer Energie hat er unsere 150-seitige Zusammenfassung in ein Kanka-Wiki übertragen. Schaut es euch an, es ist fantastisch!

Unsere erste Dungeons & Dragons-Kampagne, «Princes of the Apocalypse», war mein Debüt als Langzeit-Spielleiter. Während ich mich in Kanka’s Charakter-, Orts– und Journal-Abschnitte vertiefte, dachte ich über gelernte Lektionen nach. Was hat funktioniert? Was nicht? Inwiefern hat mir das Buch geholfen, und wo hat es versagt? Und am interessantesten: Was würde ich heute anders machen?

Dies und der Wunsch, das fantastische Wiki zu präsentieren, haben mich zu diesem Beitrag inspiriert. Achtung, Spoiler im Anflug!

Das erste Dutzend Sessions verlief reibungslos. Die Spieler:innen erforschten ihre ersten Dungeons, knüpften NSC-Verbindungen in der Stadt Red Larch und erlebten dramatische Charaktertode und die Einführung neuer Charaktere. Das Kampagnenbuch bot genügend Inspiration für das Rollenspiel mit faszinierenden NSCs und enthielt interessante Abenteuerorte zum Erkunden. Vieles davon war jedoch in VIEL ZU VIEL Text begraben und musste für die praktische Anwendung am Spieltisch erheblich umgeschrieben werden. Aber geht es nicht genau darum beim GMing? (Nein. Nein, tut es nicht.)

Als wir uns in unseren ersten grossen Dungeon wagten, tappte ich in eine Falle, gelegt durch die klassische Beschreibung eines D&D-Dungeons – Monster und Features werden von Raum zu Raum enthüllt.
In einer Kampfszene, die sich in einem abgelegenen Bereich einer grossen Höhle abspielte, zauberte ein Spieler den SEHR lauten Zauberspruch «Thunderwave». Die plötzlich ziemlich besorgten Spieler:innen warfen die Frage auf, ob dies nun die übrigen Bewohner:innen des Dungeons alarmieren würde. Ziemlich gestresst dachte ich: «Oh Mann, ich bin am Arsch, oder? Das Level des Dungeon ist eigentlich zu hoch für die PC, und wenn sie von allen Monstern gleichzeitig angegriffen werden, wird das einer dieser gefürchteten TPKs (Total Party Kills) und die ganze Kampagne ist vorbei! Und soll ich wirklich JETZT mehrere Seiten Raumbeschreibungen durchforsten, um alle Feind:innen zu finden? So kann es doch nicht laufen, oder?»
Also schlussfolgerte ich: «Keine Sorge! Das ist D&D. Dungeons werden Raum für Raum erkundet und die nächsten Monster haben nichts mitgekriet. Klingt doof, ist aber so.» (Nein. Nein, ist es nicht.)

Erst viel später wurde ich durch einen Blogeintrag auf das Konzept der «Adversary Rosters» aufmerksam gemacht und durch einen kürzlichen Master’s Talk daran erinnert. Wenn ihr wissen wollt, worum es sich dabei handelt, schaut euch den Blogbeitrag oder diese Präsentation an.

Eine weitere Lektion ergab sich, als meine Spieler:innen mich mit ihren unerwarteten Aktionen im Versteck des Kultes der Ewigen Flamme überraschten. Als sie mit den Streitkräften des Kultes konfrontiert wurden, die ein evil RitualTM durchführten, beschlossen die Spieler:innen, sich zurückzuziehen und nie mehr zurückzukehren. Nun musste ich mir Konsequenzen der erfolgreichen Durchführung des Rituals überlegen, da das Buch keinerlei Beschreibung des eigentlichen Ziels des Rituals enthielt.

Und Ziele im Allgemeinen. Mir wurde klar, dass ich keine Ahnung hatte, was die vier Kulte und ihre ikonischen Anführer:innen eigentlich wollten und wie sie planten ihre Ziele zu erreichten. Laut Buch hockten sie einfach in ihren Dungeons und warteten darauf, dass die Spieler:innen auftauchten und sie töteten, bis der oder die letzte von ihnen, während der Beschörung des elementaren Overlords gefunden wurde. Sehr bösewichtig. Und langweilig.

Die Kultführer:innen Aerisi Kalinoth, Marlos Urnrayle, Vannifer & Gar Shatterkeel

Also holte ich die Anführerin des Feuerkults, Vannifer, aus ihrem Dungeon und liess sie mit ihrer ritual-verstärkten Armee das Tal verwüsten. Das führte zu der epischen Schlacht von Beliard, mit aufeinanderprallenden Armeen, dem Gefühl von «Ooops.. Wir haben das verursacht…» in meinen Spieler:innen und der glorreichen Niederlage einer Kultführerin, die auf dem Schlachtfeld für ihre Sache starb.
Die Lektion: Bösewicht:innen brauchen Ziele und Pläne, die nach ihrer Erfüllung Konsequenzen mit sich bringen.

Wenn ich über diese Erfahrungen nachdenke, würde ich für einen zweiten Kampagnendurchlauf folgendes ändern:

  • Unterschiedliche Ziele und Unterziele für jeden Kult definieren, welche Konfrontationen untereinander fördern.
  • Das Fraktionssystem aus «Worlds Without Number» verwenden, um die Aktivitäten der Kulte zu simulieren.
  • Adversary Roster in Dungeons verwenden.

Trotz seiner Designschwächen bietet «Princes of the Apocalypse» eine Vielzahl von Bösewicht:innen und Fraktionen, und das Sandbox-Design bietet den Spieler:innen reichlich Handlungsspielraum.

Für uns führte es zu einem fantastischen Epilog und einem grossartigen Kanka-Wiki, welches zahlreiche Erinnerungen weckt!