Active Defense
Verteidigunswurf
PC warten nicht darauf von Schwertern und Zaubern getroffen zu werden sondern verteidigen sich aktiv. Anstatt eines Angriffwurfes von der GM, verteidigen sich die PC mittels eines Verteidigungswurfes. Das Ergebnis ermittelt sich, wie folgt:
1d20 + Armorclass vs 22 + Atk-Bonus des Angreifers
Eine 1 zeigt dabei einen Critical strike der Angreiferin an und der PC erhält doppelten Schaden (siehe Megacrit).
Saving Attacks
Wenn eine GM normalerweisen einen Saving-Throw machen würde, würfelt der PC stattdessen einen Saving-Attack:
1d20 + Spellsave DC vs 22 + Ability Score des Verteidigers
Saving-Attacks können nicht critten.
Dis-/Advantage
Wenn eine Angreiferin mit Advantage angreift, würfelt der PC seinen Verteidigungswurf mit Disadvantage und umgekehrt. Dasselbe gilt für Saving Attacks.
Darker Lights
Cantrips, welche während ihrer Wirkdauer Licht produzieren ( zB. Light, Control Flame oder Produce Flame) benötigen concentration.
Darkvision
PC, welche durch ihren Spezies-Bonus über Darkvision verfügen, ersetzen diese durch Low-Light-Vision 30ft.
Low-Light-Vision:
Your vision is not obscured while in dim light.
Death-saves
Death-saves werden nicht jede Runde gewürfelt, stattdessen notiert sich die Spielerin die Anzahl Kampfrunden, welche ihre PC bewusstlos verbringt.
Death-saves werden nicht jede Runde gewürfelt, stattdessen notiert sich die Spielerin die Anzahl Kampfrunden, welche ihre PC bewusstlos verbringt.
Sobald der Zustand des PC ermittelt wird, z.B. durch Heilung, einen Int/Medicine-Check oder sobald die PC 6 Runden bewusstlos war, werden alle angesammelten Death-saves gleichzeitig gewürfelt. Dabei gilt:
- 1: 2 Failures
- <10: 1 Failure
- >=10 1 Success
- 20: 2 Successes
Zeigen die Würfel 3 failures, ist der PC zum Zeitpunkt der Feststellung bereits verstorben. Spellslots für Heil-Zauber werden verbraucht.
Medicine
Unter Verwendung einer Healing-Kit-Aufladung kann ein DC10 Dex/Medicine oder Int/Medicine-Check durchgeführt werden. Wenn erfolgreich erhält das Ziel Successes oder Fails nach obiger Liste.
Erschöpfung
Erschöpft werden
Die Regulären Regeln zum erschöpft werden gelten weiter. Zusätzliche:
HitPoints<0 → +1Erschöpfung
«Tough»-feat: PHB170: DC15 Con-save um neue Erschöpfung zu ignorieren.
Recovery
«lesser Restoration» erlaubt DC10 Consave um 1 Erschöpfung zu erhohlen
- LongRest: Spend Hitdie to DC 10 Consave zum Erholen von max 2 Erschöpfung
- «Durable» feat: bis max 3 Erschöpfung
- ShortRest: Spend Hitdie to DC 15 Consave zum Erholen von max 1 Erschöpfung
- «Durable» feat: bis max 2 Erschöpfung
Auswirkungen
Penalty-Die: Malus auf Skill-Checks, Saves, Attacks, etc. (Ausser death-save und Con-saves zum Erschöpfung abbauen)
Erschöpfungs- Stufe | PenaltyDie | Effekt |
---|---|---|
1 | 1d4 | – |
2 | 1d6 | Speed/2 |
3 | 1d8 | 1a oder 1ba/turn |
4 | 1d10 | MaxHP/2 |
5 | 1d12 | Speed = 5 |
6 | 1d12 | Keine AT oder Spells |
7 | – | Tod |
Inventar
- PCs haben eine gewisse Menge an Inventar-Slots. Items haben statt einer Gewichtsangabe in lb eine Eigenschaft «Bulk». 1 Bulk benötigt 1 Inventar-Slot. Siehe ItemListBulk
- Behälter können eine gewisse Menge Bulk aufnehmen bevor sie voll sind.
Die Inventar-Slots sind abhäng von der Grösse und dem STR- oder CON-Modifier. Der Bulk einer Kreatur (zb wenn getragen) entspricht dem Bulk in ihrem Inventar ODER ihrem Minimum Bulk.
Creature Size | Inventory Slot Limit | Minimum Bulk |
---|---|---|
Tiny | 6 + STR+CON | 5 |
Small | 14 + STR+CON | 10 |
Medium | 18 + STR+CON | 20 |
Large | 22 + [ STR+CON x 2 ] | 40 |
Huge | 30 + [ STR+CON x 4 ] | 80 |
Gargantuan | 46 + [ STR+CON x 8 ] | 160 |
Wenn der getragene Bulk das Inventory-Slot-Limit überschreitet erhält der/die PC folgende Condition:
Encumbered
- Your speed is halved
- You have disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.
Eine Kreatur kann maximal 1.5 x Inventory Slots tragen.
Bsp: Tims Grösse ist Large und seine STR & CON betragen +1 & +3. Daraus ergibt sich ein Slot-Maximum von 22 + [3 (CON, weil höher als STR) x 2) = 28. Er kann Maximal 28 Slots tragen ohne Encumbered zu werden. Mit Encumbrance kann er bis zu 42 Slots tragen.
Supply Storage
In addition to inventory slots, you can freely carry a limited number of basic supplies—one ration box, one waterskin, and one purse.
- Ration box: Kann bis zu 5 Rations aufbewahren.
- Waterskin: Kann bis zu 5 Wasserrationen aufbewahren
- Purse: bietet Platz für 100 Münzen.
- Additional Supplies: Zusätzliche Rationen, Wasserbeutel, Münzen, etc. können ganz normal im Inventar mitgeführt werden und benötigen dementsprechend freie Inventarplätze.
Item-Listen & Inventar-Char-Blatt
Medium & Heavy armor
Wenn du mittlere oder schwere Rüstung trägst (und du über die entsprechende Proficiency verfügst), erhältst du einen der folgenden Vorteile. Diese Vorteile addieren sich nicht mit anderen Rüstungs-Fertigkeiten oder Boni, die du eventuell erhältst. Verwende den höchsten Wert.
Armor Expertise
Medium Armor: Reduce any bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons by half your proficiency bonus (rounded down), to a minimum of 1.
Heavy Armor: Reduce any bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons by your proficiency bonus, to a minimum of 1.
Armor Sizes
Size | Armor Bulk | |||
---|---|---|---|---|
Light | Medium | Heavy | Shield | |
Tiny | 1 | 2 | 3 | 1 |
Small | 2 | 5 | 7 | 1 |
Medium | 3 | 6 | 9 | 2 |
Large | 4 | 7 | 11 | 3 |
Huge | 5 | 10 | 15 | 4 |
Gargantuan | 8 | 15 | 23 | 5 |
Mismatched Armor Sizes
A creature can’t use or wear armor that’s not of their size category—it simply doesn’t fit.
Armor Alterations: A skilled armorer may (with appropriate tools) permanently change the size of a piece of armor by one step (smaller or larger) from its natural size—for a negotiable fee (25% of the armor’s base cost).
MegaCrit
Nachdem bei einem Angriff ein Crit gewürfelt wurde, wird sofort ein weiterer d20 gewürfelt. Ist das Resultat kein weiterer Crit, werden, wie gehabt, alle Schadenswürfel verdoppelt.
Zeigt dieser einen weiteren Crit an, kommt es zum MEGACRIT und es wird angenommen, dass die verdoppelten Schadenswürfel das maximale Resultat erziehlen.
Die Kriegerin Maxima Critonia schlägt mit ihrem Zweihänder (2d6+4 DMG) zu und würfelt eine 20! Alle Jubeln! Sie überprüft sofort, ob sie einen Megacrit trifft und würfelt... eine 19. Alle stöhnen auf.
Aber halt! Maxima Critonia's Klassenfähigkeit besagt, dass sie bereits mit einer 19 kritisch trifft!
Die Menge tobt und die Kriegerin berechnet voller Genugtuung den maximalen Schaden von 4d6+4 = 28!
Minions
Bestimmte NPCs, so genannte Minions, treten häufig in grosser Zahl auf, sind aber entsprechend einfach zu töten. Folgende Regeln gelten für Minions:
- Erleidet ein Minion Schaden von einem AT oder einem failed Saving-Throw, stirbt es
- erleidet ein Minion Schaden von einem anderen Effekt (wie ein succesfull Saving-Throw) stirbt es, wenn Schaden >= seine HP, sonst erleidet es keinen Schaden
- Overkill-Attacks:
- Schaden, welcher die HP eines Minion überschreitet wird zu Overkill-Schaden. Dieser kann auf weitere Minions der gleichen Kategorie übertragen werden, wobei der Overkill-Schaden jeweils um deren HP reduziert wird bis dieser «aufgebraucht» wurde:
- Bei Melee-AT müssen sich die Minions innerhalb der reach der Waffe befinden
- Bei Range-AT müssen sich die Minions in direkter Linie von Angreifer*in und erstem Ziel und innerhalb der Short-Range der Fernkampfwaffe befinden
- Schaden, welcher die HP eines Minion überschreitet wird zu Overkill-Schaden. Dieser kann auf weitere Minions der gleichen Kategorie übertragen werden, wobei der Overkill-Schaden jeweils um deren HP reduziert wird bis dieser «aufgebraucht» wurde:
Die Paladin MissSmitealot ist von 6 Zombie-Minions in 10ft umzingelt und greift mit ihrer Glaive, mit Reach-Property, + Righteous Smite ein Zombie-Minion an und verursacht gesamthaft 18 DMG. Das 5-HP-Zombie-Minion stirbt sofort. Von den 18 DMG verbleiben 13 Overkill-Schaden, welchen 3 weitere Zombie-Minions zum Opfer fallen. Die beiden übrig gebliebenen Zombie-Minions fressen MissSmitealots Gehirn.
Der Ranger ShadowSnipa98 schiesst mit Shortbow (80/320ft range) auf eine 8HP-Guard-Minion. Er erzielt einen Crit, leider keinen MegaCrit, und verursacht 19 DMG -> 11 Overkill-Schaden. Der zweite Guard-Minion, welcher 30ft weiter entfernt in der Gasse angerannt kommt, stirbt ebenfalls. Die dritte Guard-Minion, welche in 90ft range in der (sehr langen) Gasse steht, kann nur zusehen, wie ihre Freund*in zu Boden gehen, bleibt jedoch von dem Geschoss, welches noch 3 Overkill-DMG anzubieten hätte, verschont, da dieses 10ft vor ihren Füssen im Boden stecken bleibt.
Ressource-Die (Ammo-Die)
Der Verschleiss verschiedener Ressourcen, wie Pfeile, Darts oder auch Ladungen magischer Gegenstände, wird über einen Ressourcen-Würfel simuliert.
Wann immer eine Ressource verwendet wird (zB. bei einem Bogenschuss), wird der entsprechende Ressourcen-Würfel geworfen. Zeigt dieser eine 1 oder 2, verringert sich die Grösse des Würfels um eine Kategorie:
d20 -> d12 -> d10 -> d8 -> d6 -> d4 -> 1 -> 0
Ressourcen-Würfel können auch wieder regeneriert werden, dafür sind jedoch Spezialistinnen nötig, wie beispielsweise ein Pfeilhändler oder eine Artefaktmagierin, welche sich aufs aufladen arkaner Gegenstände versteht.
Pfeile
20 Pfeile entsprechen einem d12 = 1 Bulk (siehe Inventarhausregeln). Pfeile können d12 nicht übersteigen, übrige Pfeile müssen in einem neuen Inventarslot notiert werden.
Pfeile, Bolzen-Würfel können bei Händlern gekauft werden. Dabei ist pro Erhöhung der Würfelgrösse ein Prozentsatz des Listenpreises zu zahlen:
d12 <-> d10 <-> d8 <-> d6 <-> d4
20% <- 25% <- 33% <- 50%
Shootalot möchte den Köcher wieder auffüllen. Darin befinden sich noch d8 Pfeile. Um den Köcher auf d10 aufzustocken bezahlt Shootalot bei MsArrow 25% des Listenpreises (1Gold) also 2,5 Silber.
Rests
Short Rest
- Dauer 10Min.
- Gib Hit-Dice aus zum HP heilen oder Erschöpfung versuchen abzubauen (DC15 Con-save, Max 1 Erschöpfung).
- Regeniere Spellslots und Klassenfähigkeiten wie gehabt.
Long Rest
- Dauer 8h.
- Regenerier keine HP.
- Gib Hit-Dice aus zum HP heilen oder Erschöpfung versuchen abzubauen (DC10 Con-Save, Max 2 Erschöpfung).
- Am Ende der Rest erhalte LvL/2 (aufgerundet) Hit-Dice.
- Regeniere Spellslots und Klassenfähigkeiten wie gehabt.
Full Rest
- Dauer 1-2Tage in sicherer Umgebung.
- Full Heal, Full Hit-Dice, 0 Exhaust, etc.
Die meisten Hausregeln stammen aus der DarkerDungeons-Sammlung von Giffyglyph.